三国杀里武力超群的曹家二代,还有两人未出,或可比肩他们的父辈
2025-01-23 06:55:08
100次浏览 发布时间:2025-01-08 09:20:16
FS社的魂、血和狼确实对后续的游戏行业带来了巨大的影响,当大家还在追随其脚步时,FS再次拔高了该类型的上限。
《艾尔登法环》游戏发售已两年有余。当初第一时间全成就,那时候的情绪更多是兴奋和澎湃。现今再次从零开始回顾本作,视角更加冷静一些。游戏品质确实经得起千万玩家验证,不过一直求变的FS,其实在本作中有太多风险(今日主题),幸运的是风险被尽可能的降低了,遗憾的是风险并未完全消除。
开放世界
魂系列(这里包含血源和只狼)一直以极其优秀的箱庭地图设计和极致的探索体验(只狼稍弱)为核心,转型开放世界这步棋不可谓不险。
本作确实属于开放世界,但FS很清楚自己的优势,也清楚魂类游戏的特点,因此他们并未把游戏重点放在大地图的体验上。本作的核心,其实还是箱庭地图设计为主,只是将大小型箱庭关卡分布在一张巨大的公共地图中。像王墓穴和普通地道这类关卡,其实更多是增加探索体验的多样性。
为什么很多玩家说雪原体验是最差的?其实往深了看,其根本还是因为该地图的箱庭式关卡太少,大地图内容填充也不够。雪原基本上以大面积横向的游戏区域为主,类似城堡地牢这些有纵深的箱庭关卡并不多。大地图探索本就不算好做,加上FS在这方面的经验有限,因此雪原体验最差也是有理可循的,幸运的是这部份内容并不多,不至于成为游戏的致命缺点。
根据《黑暗之魂2》的设定集的最后采访来看,坐骑系统在魂2时就计划加入。现在这一系统加入到艾尔登法环,一方面是完成了开发者们的愿景,另一方面则透露出FS的聪明。加入坐骑系统是对开放世界风险的进一步控制,由于坐骑的移动速度很快,这大大降低玩家在大地图上赶路的时间,也降低大地图所需的内容量。当玩家可以快速移动时,大地图上有限内容体验问题也会被尽可能的弱化。
骨灰系统
魂系列一直以高惩罚战斗,极具挑战性的Boss战而闻名。骨灰系统的加入,确实差点破坏了这个系列所打造那种挑战感,压力来到了开发商在数值上的把控和Boss的设计。
在系列的多部作品玩家都可以在Boss门前召唤NPC协助玩家战斗,这是降低游戏难度的一个选项。在实际的游戏情况中,并非所有Boss都支持召唤NPC,并且召唤NPC还有状态要求,如果没有特殊状态是无法召唤NPC的。加上还有一些玩家更愿意自己单人挑战Boss,或者尝试单人挑战Boss的情况。我们可以发现在魂系列作品中,玩家仅凭自己挑战Boss的行为并非是小概率事件。可明确一点,玩家不论是自身原因或者玩家自我选择,玩家都有不低的概率和动机会独自挑战Boss(联机和求助其他玩家暂不在分析范围内)。
数值方面如何把控,这确实是一项挑战,不过对于成熟的开发团队而言,是有很多方法和技巧去把控的,例如:Boss根据玩家方的单位数量,改变自身的血量上限。而且成熟的开发团队,在数值本身的处理也会更加细腻。从结果来看,艾尔登法环在Boss战的数值处理上,肯定有受到骨灰的影响,有些Boss如果仅靠玩家自己挑战难度明显增加,骨灰的出现大大降低了这种挑战压力,如果再召唤一个NPC,那将是正义的3打1。依旧幸运的是,首发版本的骨灰并未完全让游戏变得简单,后续几个版本数值的调整后,骨灰的数值得到进一步的优化(降低居多),让游戏体验变得更合理不少,现在来看属于是有惊无险的淌过了数值的挑战。
数值只是一方面,最大的风险在于Boss的招数设计。如果开发者们一开始就完全带入到“玩家们默认情况都会使用骨灰”的状态下去设计Boss,那么游戏的Boss体验一定会糟糕。
幸运的是艾尔登法环并未走进这样的开发者盲区中。面对游戏中的Boss挑战,如果足够有耐心,技术足够精湛,基本上都可以独自击败这些Boss。这就是优秀且成熟的开发者应该考虑到的事情,熟悉自己游戏的核心体验,使其在开发环节的创新中能够首尾兼顾,而非顾此失彼。
从上文来看似乎所谓的风险并不高,至少都被开发者一一化解,实则不然。随着游戏流程的推进,特别是后期的那些Boss,它们的攻击范围更大,它们的动作设计更加大开大合,甚至体型也更夸张。这些设计的表现算不上细腻,甚至有可能随时会毁掉玩家单人挑战Boss的可能性。如果玩家是单人挑战这样的Boss,会面临非常大的威胁感。如果当玩家使用了骨灰后,Boss的这些大范围与大开大合的攻击手段会显得没有那么具有威胁感。两者的体验是有明显差别的。
由于Boss数量增多,Boss设计和攻击手段的设计也更加有挑战。其实大开大合的攻击手段被大量使用,是很难避免的;更多大体型Boss的设计,也是不可避免地。这些情况都是游戏的风险,或者说设计时的挑战。
两年多后对艾尔登法环的看法
FS社给我的印象,一直是敢于创新,敢于面对挑战的团队。至少现在他们没有躺在功劳簿上混日子,而是在不断的求变。虽然他们的作品核心基本一样,但是表现法式和体验一直在寻味突破。
艾尔登法环给人的印象正是如此,它是系列作品中一直求变的结果。一如既往令人印象深刻的美术风格和表现,高完成度的游戏体验,大量的内容填充,史诗感的冒险旅程,这简直就是魂游戏乐园。现今建立新角色,再次抵达希芙拉河时依旧令人惊叹。
当然本作并不完美,游戏中某些令人苦笑不得的读指令问题,还有开放世界带来的某些弊端,以及受骨灰系统所影响的战斗系统和Boss设计等情况,都是本作求变的代价。但我依旧愿意为本作打上满分的推荐度,这样高性价比,量大管饱且好玩的游戏应该多来一些。
有时候游戏开发像做选择题,如何选择是重中之重。就像前面提到的两大风险,FS完全可以不做,但选择发起挑战后,他们熟悉自己的优劣势,还能够找到规避风险的手段,希望能保持。前面多次提到“幸运”一词,其实这更多是站在游戏的角度而言,站在开发者角度而言,更多感受到的是团队的成熟。
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